Grafikausgabe
Klasse java.awt.Graphics *
- Implementiere eine
paint()-Methode, um eine Linie anzuzeigen.
Über die Zeichenmethoden kann man unter der Dokumentation von
java.awt.Graphics
mehr erfahren.
- Wie kann man Punkte darstellen? Schreibe eine Methode
drawPoint( Graphics
g, int x, int y ), die einen Punkt auf demBildschirm ausgibt.
Kreise zeichnen **
- Der bekannte Kreisalgorithmus von Bresenham kann noch weiter beschleunigt
werden.
Der Algorithmus kommt ohne Multiplikation oder Lookup-Tabellen aus. Implementiere
nachfolgendes Programm in Java. Vergleiche
die Geschwindigkeit der Bibliotheksfunktion und FCircle.
- Zeichne eine Punktefolge, die durch eine Iterationsvorschrift gegeben wird.
Wähle eine der drei Abbildungen zufällig aus:
(x,y) -> (x/2,y/2)
(x,y) -> (1/2+x/2,1/2+y/2)
(x,y) -> (1/2+x/2,y/2)
Zeichne etwa 50.000 Punkte dieser Iteration. Multipliziere den Punkt vor dem
Zeichnen mit 200.
Kreisroutine
Zufallsmuster
Farben *
Schreibe ein Programm, das ein quadratisches Canvas mit 1000 zufälligen Punktepaaren
füllt. Markiere diejenigen Punkte, die in den beschriebenen Kreis fallen, rot (setColor(Color.red))
aus java.awt.Graphics,
die anderen schwarz. Speichere die Punkte in einem Array, damit nicht bei jedem
paint() neue Punkte gezeichnet werden.
Schreibe ein Programm, welches mit der 2D-API ein zufälliges Linienmuster zeichnet.
- Schalte das Antialiasing ein und aus.
- Zeichne die Linien mit einer Strichstärke von 3 Pixeln.
- Die Linien sollen ein Muster bekommen: zwei Pixel frei und ein Pixel gesetzt.